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【心得】王女復仇記 《FINAL FANTASY XII 黃道時代》

FF8~FF15

樓主

hisashi

superglay812

GP8

BP-

2019-05-07 12:47:26

首次接觸FINAL FANTASY XII是在2006年PS2主機的初版,當時對於FF逐漸失去熱忱,所以只玩了幾小時後就封印了。直到2017年發布PS4黃道時代中文版後又興起了一股PLAY慾望,決定好好完整體驗XII代的世界。 相較於初版這次新增了『高速模式』,徜徉在廣大世界中多了便利性,對於忙碌的玩家節省不少時間。字體大小適中我很滿意,不至於讓眼睛吃力。音樂自始至終是FINAL FANTASY系列的焦點之一,儘管每作評價兩極,但不可否認地每一代都有激賞且深入人心的配樂。『TIME FOR REST』是這代我最滿意的音樂,輕輕地,柔柔地。戰鬥中途獲得平靜後又再度迎接挑戰,這樣的BGM不可或缺。 這代戰鬥採用無接縫式,直接在地圖上開戰感覺很順暢,因為如此,我方可以決定是否要主動遇敵,大大增加了自由度。戰鬥系統是所謂的「即時多維戰鬥」(ADB),藉由『作戰布局』(ガンビットシステム)附加於角色身上的指令,讓角色依照指示和敵方戰鬥,玩家不需要頻繁操作而相對簡易不少,對懶惰的玩家而言應該是一大助益。另外,12代導入『迷霧技(ミストナック)』的運用,人物使出迷霧技的同時搭配招式展現的大魄力演出,能夠給予BOSS強大的殺傷力。因為迷霧技的強勢攻擊力,所以從頭至尾玩下來我非常少用『召喚獸』,而且又有時間限制,只好棄置一旁。巴夫雷爾的名台詞 故事依舊採用過去系列作的傳統:帝國入侵征戰,達爾瑪斯卡王國與阿凱迪亞帝國之間的戰爭,圍繞著這兩國的衝突下的六名角色的冒險故事。故事前期政治局勢的角力,眾人的相遇,各人物的立場鮮明都奠定了良好的典範。但後期似乎趕火車似地劇情怱促推展,格局益發窄小。著重於『雅雪』對阿凱迪亞帝國的復仇和與『裴因』的對峙,其他人物淪為陪襯,弱化了本該表現的個人特色和掙扎,從雅雪尋覓霸王之劍到結尾挑戰裴因的過程中少有深刻的記憶點,如此的落差感著實深感惋惜。這樣的結果也許攸關『松野泰己』的中途離去。 最後來說一個我最不滿意之處,就是原野區域上充斥著惡意滿點的地雷。每每踩到都會讓我措手不及,驚嚇百分百,玩個RPG還要心驚膽跳。我是不知道這樣的設計有何意義,只覺得很討厭又惱人,之後索性附加『窺伺探測』來避免踩雷。我喜歡這個造型的潘妮羅

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morojenie

超喜歡12!

B4

2019-05-07 16:23:19

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doggy1126

10之後要不廢劇情,要不廢系統,這一代是廢劇情的代表 xDD 但是探索自由度高還是爽爽玩

B6

2019-05-12 10:41:43

1

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NOK

召喚獸在開拓期還是蠻好用的,有一個魔物狩獵在沙漠接一隻龍,我用火神去擋的。沒有上限突破的招喚獸通常不會被多用,所以召喚獸就在於輔助跟開拓

B7

2019-05-14 00:44:53

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NOK

迷霧技我覺得挺微妙的說...攻擊當下不會顯現數字。只能交給數字神人去計算傷害了。唯一有感的地方應該就是初次遇到摩羯座時,連招直接收服

B8

2019-05-14 00:48:15

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LV.

10

GP

81

2 樓

ForcE

nokla0618

GP1

BP-

2019-05-12 07:43:09

作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

這代我玩了兩次吧說多也不算多…第一次卡在蛇夫座,怎麼樣都砍不破他最後十分鐘無恥盾切,後來懶得練也沒玩了。有一個遺憾是沒有選用魔法師,後來玩才知道法師真的是無敵掃怪第二次換了些職業,但玩到鴨子饅頭放著沒打了,覺得技能破壞降到最低後,剩下就時間問題12代當初是趁著OLG最火熱時期出的,戰鬥系統跟無過場畫面是以往都沒有的。中期到後期初的開拓期(拿裝 收服召喚獸 狩獵魔物)我覺得是最好玩的時期難度我也覺得蠻試中的,開拓期沒有搞點戰術的話,正面硬A突破會蠻困難的說實話FF15的同伴戰鬥就是缺少了FF12的隊友自動控制系統,不然FF15戰鬥會更好玩點缺點如同各大心得一樣,劇情 召喚獸系統不多說了,FF的劇情一代不如一代大家都懂但這代真的蠻適合入坑的,很推薦即使現在玩,也不會覺得遊戲系統太古老玩不下去

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